Monkey Island torna con i suoi designer originali al timone

Return to Monkey Island è uscito lunedì.

Return to Monkey Island è l’ultimo di un amato franchise di giochi di avventura nato nel 1990. Per la prima volta in oltre 30 anni, i suoi designer originali sono tornati al comando.

“Penso di aver sempre voluto tornare nella serie, soprattutto per il finale di Monkey Island 2”, afferma il creatore Ron Gilbert. “È stato uno strano cliffhanger e non abbiamo mai avuto la possibilità di risolverlo”.

Return to Monkey Islandriprende esattamente da dove si era interrotto Monkey Island 2 del 1991, con il figlio dell’eroe della serie Guybrush Threepwood che ne rievoca il finale. Ma il gioco è un viaggio completamente nuovo, pieno di battute spiritose, fantasmi sciocchi ed enigmi assurdi.

“Return to Monkey Island” è inquadrato come una storia che Guybrush racconta a suo figlio.

Incorniciato come una storia raccontata da Guybrush a suo figlio, Return to Monkey Island può essere tanto autoriflessivo quanto sciocco. È il prodotto dei designer Ron Gilbert e Dave Grossman, che hanno avuto molto tempo per riflettere sull’industria e sul loro ruolo al suo interno.

Punti salienti dell’intervista

Su come il gioco originale ha influenzato la narrazione nel mezzo

Ron Gilbert: “Penso che raccontare storie attraverso i giochi sia sempre stato molto popolare. Quello che cerchiamo di fare è raccontare storie che sono un po’ più profonde e coinvolgono molti personaggi e coinvolgono parlare con i personaggi e risolvere situazioni perplesse”.

Dave Grossman: “Ricordo indietro di 30 anni fa, sembrava che ci fosse molto dibattito sul fatto che si potesse raccontare storie nei giochi, se queste due cose fossero compatibili. Noi e le persone come noi abbiamo dimostrato molto tempo fa che potevi e questo non si è mai fermato.

Sull’esperienza di giocare a Monkey Island

Gilbert: “Stiamo solo cercando di intrattenere le persone. E spero che il loro cervello sia impegnato, che stiano risolvendo enigmi, che stiano andando avanti. E spero che siano coinvolti, sai, dal dialogo divertente e dai diversi personaggi che stanno incontrando e che in qualche modo si fanno strada attraverso l’intera storia. Perché questi non sono film, giusto? Non è un giro su cui sali e poi lo vivi e basta. Devi davvero controllare e dirigere le cose e prendere decisioni. E ho sempre scoperto che questo coinvolge il giocatore come molto di più di quanto un semplice spettatore di un film possa impegnarsi perché in realtà stai manipolando le cose”.

Grossman: “Per quanto riguarda lo stile dell’umorismo, è difficile da descrivere. Ma devo dire che nei primi giorni prima della realizzazione del primo, stavo leggendo, ispirato da molti assurdi britannici, da “Monty Python” a P.G. Wodehouse, forse Douglas Adams nel mezzo da qualche parte. Quindi c’è una sorta di umorismo prolisso e umorismo slapstick e umorismo riflessivo con qualcosa sotto la superficie.

Su come integrano i puzzle con la storia

Grossman: “Lavoriamo principalmente dall’alto verso il basso e dalla fine all’inizio. Quindi iniziamo in una stanza senza niente e parliamo di temi per un po’ e arriviamo a una sorta di storia di base per supportare quel tema e dividerlo in capitoli.

“Poi iniziamo a inserire una struttura che sia costituita da enigmi aggiungendo gli obiettivi dei giocatori alla fine di ciascuno di quei capitoli e quindi passando dagli obiettivi al tipo di cose pazze, enigmiche, che farai per raggiungere quegli obiettivi. E poi iniziamo a lavorare sui personaggi che spesso iniziano come piccole persone meccaniche il cui unico scopo è supportare un enigma e poi evolvono mentre scriviamo la sceneggiatura, che è l’ultima cosa che facciamo, in persone vere e proprie. “

Sulla risposta negativa alcuni fan hanno avuto il nuovo look più stilizzato

Gilbert: “Ogni gioco di Monkey Island ha uno stile artistico diverso. Parlando con il ragazzo che ha guidato Monkey Island 3, ci stava ricordando quanto la gente odiava l’arte di Monkey Island 3 quando è uscito, che ora è amato. Quindi penso che una volta che le persone giocheranno davvero, sperimenteranno il gioco e vedranno l’animazione e i personaggi, penso che questo non sarà un problema tra un paio di mesi”.

Guybrush Threepwood parla con Stan Stanman, venditore di navi usate. (Ritorno a Monkey Island)

Su quali consigli darebbero ai moderni game designer

Grossman: “Vedo un game design autoindulgente in generale riguardo alla meccanica e alla struttura. Le persone prendono decisioni perché pensano che una cosa sia bella. E forse lo è se sei lo sviluppatore che l’ha inventato.

“Penso che i peggiori trasgressori siano probabilmente i progettisti di puzzle che non hanno pensato a come le persone risolveranno la cosa che è stato loro chiesto di risolvere. E penso che noi stessi eravamo un po’ colpevoli di questo e abbiamo appena imparato in anni e anni a farlo per cercare di fare cose che il pubblico ha davvero una preghiera per risolvere in modo che quando vanno alla guida dei suggerimenti e scoprono qual è la vera soluzione, loro rispondono: ‘Oh, giusto, ora ha senso.’ Al contrario di ‘Cos’era e come si aspettano che lo risolva?'”

Sui loro puzzle preferiti della serie Monkey Island

Gilbert: “Penso che il mio puzzle preferito di tutti i tempi sia accaduto davvero in Monkey Island 1 quando dovevi far evadere Otis dalla prigione e potevi prendere il grog dal bar che era altamente corrosivo. Ma se lo metti in una tazza, si dissolverebbe la tazza prima che tu salissi nella cella della prigione. Ma se sei intelligente, puoi prendere un mucchio di tazze e poi trasferire il grog dalla tazza per evitare che si dissolva.

Grossman: “Stavo per tirarne fuori uno in realtà da un punto simile e nella stessa partita. È qui che stai cercando di trovare il maestro di spada in modo da poterla sfidare e sconfiggerla. Solo una persona sa dove si trova… Aspetta, aspetta qui.’ E il salto che devi fare è solo seguirlo. E poi usi le normali meccaniche di navigazione per seguirlo attraverso l’isola e risolvere l’enigma in quel modo.

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